برچسب: سونی

1 دقیقه زمان مطالعه

سونی به کاربران یادآوری کرد: مالک بازی‌های دیجیتالی خود نیستید

سونی به کاربران یادآوری کرد: مالک بازی‌های دیجیتالی خود نیستیدشرکت سونی با ارسال ایمیلی درباره به‌روزرسانی توافق‌نامه کاربری برای دارندگان حساب‌های پلی‌استیشن، به آن‌ها یادآوری کرده است که خرید بازی دیجیتالی به معنای مالکیت واقعی آن نیست. طبق گزارش‌ها، در این ایمیل‌ها توضیح داده شده که خرید یک بازی دیجیتالی از PlayStation Store، در واقع مجوزی قابل لغو برای دسترسی به محتوا در اختیار کاربر قرار می‌دهد و مالکیت خود بازی یا رسانه به او منتقل نمی‌شود. بنابراین در صورت مسدود شدن حساب، تعطیلی یک سرویس یا پایان یافتن قراردادهای صدور مجوز، بازیکنان ممکن است دسترسی خود به کل کتابخانه دیجیتالی‌شان را از دست بدهند و راهی برای بازگرداندن آن نداشته باشند. آینده‌ای بدون مالکیت حقیقی بازی‌ها؟اگرچه چنین مفادی سال‌هاست بخشی از شرایط حقوقی فروشگاه‌های دیجیتالی بوده‌اند، تصمیم سونی برای برجسته کردن این موضوع در شرایط فعلی با واکنش‌های منفی زیادی مواجه شده است. این یادآوری در شرایطی منتشر شده که سونی به‌دلیل برنامه‌های آینده‌اش برای عرضه بازی‌ها با انتقادهای گسترده‌ای روبه‌رو است. این شرکت اوایل سال جاری اعلام کرد از ژانویه ۲۰۲۸ عرضه بازی‌های جدید پلی‌استیشن روی دیسک‌های فیزیکی را متوقف خواهد کرد. حرکت به‌سمت اکوسیستمی کاملاً دیجیتالی، خشم فعالان حوزه حفظ بازی‌ها، کلکسیونرها و گیمرهایی را برانگیخته که برای کاهش هزینه‌های خود به بازار بازی‌های دست‌دوم وابسته هستند. باوجود اعتراض‌های گسترده، به نظر می‌رسد سونی همچنان قصد دارد این برنامه را اجرا کند. این شرکت حتی روی جعبه کنسول‌های جدید PS5 برچسب‌های هشدار قرار داده و به خریداران اطلاع می‌دهد که فروشگاه‌های خرده‌فروشی تا سال ۲۰۲۸ به‌طور انحصاری به عرضه بازی‌های دیجیتالی روی خواهند آورد. امیدها برای عقب‌نشینی سونی از این تصمیم نیز چندان زیاد نیست. این شرکت مدتی است تأسیسات اصلی تولید دیسک خود در اتریش را نیز بازسازی می‌کند. طبق گزارش‌ها، سرمایه‌گذاری سنگینی روی فناوری‌های جدید در این کارخانه انجام می‌شود تا از آن برای تولید میکرولنزهای اپتیکی استفاده شود؛ درنتیجه زیرساخت لازم برای تولید انبوه دیسک‌های بازی نیز به‌زودی دیگر وجود نخواهد داشت.

مدیر 2 ماه قبل
1 دقیقه زمان مطالعه

نبرد بتامکس و VHS: چرا سونی با فرمت باکیفیت‌تر بتامکس، در برابر VHS شکست خورد

نبرد بتامکس و VHS: چرا سونی با فرمت باکیفیت‌تر بتامکس، در برابر VHS شکست خورد در اوایل دهه 1970 میلادی، تماشای تلویزیون یک مراسم دیکتاتوری بود. شبکه‌های تلویزیونی تصمیم می‌گرفتند شما چه برنامه‌ای را در چه ساعتی تماشا کنید. اگر ساعت 8 شب یک مسابقه مهم فوتبال پخش می‌شد و شما در مسیر بازگشت از محل کار بودید، آن را برای همیشه از دست می‌دادید؛ هیچ دکمه‌ای برای توقف زمان، بازپخش یا ذخیره آن وجود نداشت. تلویزیون یک جریان یک‌طرفه و بی‌رحم از اطلاعات بود. اما در اتاق‌های تحقیق و توسعه تاریک و پر از دود سیگار در ژاپن، انقلابی در حال شکل‌گیری بود که قرار بود مفهوم «زمان» را در رسانه برای همیشه تغییر دهد. مهندسان به دنبال خلق دستگاهی بودند که به انسان عادی قدرت «جابجایی زمان» (Time-Shifting) بدهد؛ توانایی ضبط یک برنامه و تماشای آن در هر زمان دلخواه. این رویای شیرین، به زودی به یکی از تلخ‌ترین، خونین‌ترین و آموزنده‌ترین جنگ‌های تجاری در تاریخ فناوری تبدیل شد: نبرد حماسی میان بتامکس (Betamax) متعلق به امپراتوری سونی (Sony) و وی‌اچ‌اس (VHS) متعلق به شرکت کوچک‌تر جی‌وی‌سی (JVC). داستان پیش رو، صرفاً تاریخچه دو نوار کاست پلاستیکی نیست. این روایتی است از غرور مهندسی، استراتژی‌های بازاریابی، و یکی از بزرگترین درس‌های تاریخ کسب‌وکار: اینکه چرا در دنیای واقعی، «بهترین تکنولوژی» لزوماً برنده بازار نیست. فصل اول: غرور سیلیکونی و تولد پادشاه بتامکس در اواسط دهه 1970، شرکت سونی در اوج قدرت و اعتبار جهانی خود قرار داشت. آن‌ها با اختراع رادیوهای ترانزیستوری و تلویزیون‌های رنگی تری‌نیترون (Trinitron)، خود را به‌عنوان خدایگان کیفیت و نوآوری در الکترونیک مصرفی تثبیت کرده بودند. آکیو موریتا (Akio Morita)، بنیان‌گذار افسانه‌ای سونی، معتقد بود که مصرف‌کنندگان همیشه حاضرند برای بالاترین کیفیت، بهای بیشتری بپردازند. در می سال 1975، سونی با افتخار از سیستم بتامکس پرده‌برداری کرد. این دستگاه یک شاهکار مهندسی بود. کاست‌های بتامکس کوچک، جمع‌وجور و به اندازه یک کتاب جیبی بودند. نوار داخل آن با استفاده از یک مکانیزم پیچیده و ظریف به نام U-Load به دور هد خواندن/نوشتن می‌پیچید که باعث می‌شد تصویر با کمترین میزان نویز و بالاترین ثبات ممکن ضبط شود. رزولوشن بتامکس در آن زمان خیره‌کننده بود: 250 خط افقی (یک معیار سنجش کیفیت در ویدیوهای آنالوگ)، رنگ‌های غنی‌تر و صدای شفاف‌تر نسبت به هر چیزی که پیش از آن در خانه‌ها دیده شده بود. سونی چنان از برتری فنی خود مطمئن بود که تصور می‌کرد بتامکس به سرعت به استاندارد بلامنازع صنعت ویدیو تبدیل خواهد شد. اما این شاهکار ژاپنی یک پاشنه آشیل بزرگ داشت: نوار بتامکس در بالاترین کیفیت، تنها می‌توانست 1 ساعت ویدیو را ضبط کند. سونی معتقد بود این زمان برای ضبط اکثر برنامه‌های تلویزیونی کافی است. آن‌ها نمی‌دانستند که همین تصمیم، حکم مرگ پادشاه را امضا کرده است. فصل دوم: شورش در جی‌وی‌سی و پروژه مخفیانه VHS در حالی که سونی در حال جشن گرفتن برای بتامکس بود، در نقطه‌ای دیگر از ژاپن، در شرکت JVC (Victor Company of Japan)، گروه کوچکی از مهندسان به رهبری یوما شیراشی (Yuma Shiraishi) و شیزوئو تاکانو (Shizuo Takano) در حال کار روی پروژه‌ای بودند که مدیریت ارشد شرکت دستور توقف آن را داده بود. JVC در آن زمان با مشکلات مالی دست‌وپنجه نرم می‌کرد و مدیران معتقد بودند سرمایه‌گذاری روی ویدیوکاست‌های خانگی یک قمار احمقانه است. اما تاکانو و شیراشی تسلیم نشدند. آن‌ها به صورت مخفیانه و در ساعات غیرکاری، توسعه سیستم خود را ادامه دادند. هدف آن‌ها ساخت دستگاهی نبود که از نظر مهندسی بی‌نقص باشد؛ هدف آن‌ها ساخت دستگاهی بود که ارزان‌تر تولید شود، قطعاتش دوام بیشتری داشته باشند و از همه مهم‌تر، نیاز واقعی مصرف‌کننده را برطرف کند. در سپتامبر 1976 یک سال و نیم پس از بتامکس، JVC فرمت Video Home System یا به اختصار VHS را معرفی کرد. کاست‌های VHS بزرگتر و زشت‌تر از بتامکس بودند. رزولوشن تصویر آن‌ها کمی پایین‌تر بود ( 240 خط افقی در برابر 250 خط بتامکس) و رنگ‌ها کمی مرده‌تر به نظر می‌رسیدند. مکانیزم بارگذاری نوار آن‌ها (M-Load) ساده‌تر اما خشن‌تر بود. با این حال، VHS یک مزیت کشنده داشت که تمام معادلات را به هم ریخت: نوارهای آن می‌توانستند تا 2 ساعت کامل ویدیو ضبط کنند. فصل سوم: کالبدشکافی فنی؛ نبرد کیفیت در برابر ظرفیت برای درک بهتر این رقابت، باید به زیر قاب پلاستیکی این دستگاه‌ها نگاهی بیندازیم. هر دو فرمت از تکنولوژی «اسکن مارپیچ» (Helical Scan) استفاده می‌کردند؛ روشی که در آن نوار مغناطیسی با زاویه‌ای خاص از روی یک استوانه چرخان (هد دستگاه) عبور می‌کند تا بتواند داده‌های تصویری با فرکانس بالا را در فضایی فشرده ذخیره کند. پهنای نوار در هر دو فرمت دقیقاً 1/2 اینچ (حدود 1.27 سانتی‌متر) بود. سونی برای رسیدن به کیفیت بالاتر، سرعت حرکت نوار را در بتامکس افزایش داده بود (حدود 4 سانتی‌متر در ثانیه). سرعت بالاتر نوار به معنای ثبت اطلاعات بیشتر در هر ثانیه و در نتیجه کیفیت بهتر بود، اما باعث می‌شد نوار زودتر به پایان برسد. از سوی دیگر، مهندسان JVC سرعت حرکت نوار را به 3.33 سانتی‌متر در ثانیه کاهش دادند. این کار باعث افت جزئی کیفیت شد، اما طول زمان ضبط را به 2 ساعت رساند. چرا عدد 2 ساعت این‌قدر حیاتی بود؟ پاسخ در هالیوود و استادیوم‌های ورزشی نهفته بود. میانگین زمان یک فیلم سینمایی یا یک مسابقه کامل بیسبال و فوتبال آمریکایی، حدود 2 ساعت بود. با دستگاه سونی، شما مجبور بودید در وسط مسابقه یا فیلم، بلند شوید و نوار کاست را عوض کنید. JVC این نقطه درد مصرف‌کننده را به درستی شناسایی کرده بود. فصل چهارم: برخورد تایتان‌ها و مذاکره‌ای که تاریخ را ساخت سونی با اتکا به اعتبار خود، تلاش کرد تا شرکت‌های بزرگ را متقاعد کند که بتامکس را به عنوان استاندارد جهانی بپذیرند. آکیو موریتا، محصول خود را به شرکت قدرتمند RCA (یکی از غول‌های رسانه‌ای و الکترونیکی آمریکا در آن زمان) ارائه داد. مدیران RCA تحت تأثیر کیفیت بتامکس قرار گرفتند، اما یک درخواست ساده داشتند: «ما دستگاهی می‌خواهیم که بتواند یک مسابقه کامل فوتبال آمریکایی (حدود 3 تا 4 ساعت) را ضبط کند. آیا می‌توانید زمان ضبط را افزایش دهید؟» موریتا با غرور مهندسی خود پاسخ داد که افزایش زمان ضبط به معنای کاهش کیفیت است و سونی هرگز نام خود را روی یک محصول بی‌کیفیت نخواهد گذاشت. این پاسخ، بزرگترین اشتباه استراتژیک سونی بود. مدیران RCA سپس به سراغ JVC رفتند. JVC که به شدت نیازمند شرکای تجاری بود، بلافاصله مهندسان خود را به کار گرفت و با دستکاری سرعت خوانش، موفق شدند سیستمی طراحی کنند که در حالت LP (Long Play) می‌توانست تا $4$ ساعت ویدیو را روی یک نوار VHS ضبط کند. RCA با خوشحالی قرارداد را امضا کرد و به بزرگترین مروج VHS در بازار آمریکا تبدیل شد. فصل پنجم: استراتژی انحصار در برابر استراتژی متن‌باز دومین ضربه مهلک به بتامکس، در مدل کسب‌وکار سونی نهفته بود. سونی فرمت بتامکس را یک دارایی انحصاری می‌دانست. اگر شرکت دیگری مانند توشیبا یا سانیو می‌خواست دستگاه بتامکس تولید کند، باید هزینه‌های سنگین لایسنس را به سونی پرداخت می‌کرد و تحت قوانین سخت‌گیرانه آن‌ها کار می‌کرد. سونی می‌خواست کنترل کامل اکوسیستم را در دست داشته باشد (شبیه به استراتژی امروزی شرکت اپل). اما JVC استراتژی کاملاً متفاوتی را پیش گرفت. شرکت مادر JVC، یعنی ماتسوشیتا (که امروزه با نام پاناسونیک شناخته می‌شود)، تصمیم گرفت فرمت VHS را تا حد امکان باز بگذارد. آن‌ها با سخاوت تمام، لایسنس تولید VHS را به شرکت‌های هیتاچی، میتسوبیشی، شارپ و ده‌ها شرکت دیگر واگذار کردند. نتیجه این تفاوت استراتژی، سیلابی از دستگاه‌های VHS در بازار بود. زمانی که یک مصرف‌کننده به فروشگاه لوازم الکترونیکی می‌رفت، با یک یا دو مدل گران‌قیمت بتامکس از سونی مواجه می‌شد، در حالی که در قفسه مقابل، ده‌ها مدل پخش‌کننده VHS از برندهای مختلف با قیمت‌های بسیار رقابتی و ارزان‌تر چیده شده بود. قیمت کمتر، دستگاه‌های متنوع‌تر و نوار با ظرفیت بیشتر، به سرعت کفه ترازو را به نفع VHS سنگین کرد. فصل ششم: تولد کلوپ‌های ویدیویی و افسانه صنعت بزرگسالان با ورود به دهه 1980، یک پدیده جدید دنیای سرگرمی را لرزاند: فروشگاه‌های اجاره فیلم (Video Rental Stores). شرکت‌هایی مانند Blockbuster شروع به شکل‌گیری کردند. در اینجا، سونی یک نبرد دیگر را نیز واگذار کرد. صاحبان کلوپ‌های ویدیویی نمی‌خواستند سرمایه خود را روی دو فرمت مختلف پخش کنند و قفسه‌هایشان را با دو نسخه از یک فیلم پر کنند. آن‌ها باید یکی را انتخاب می‌کردند. از آنجایی که دستگاه‌های VHS ارزان‌تر بودند و افراد بیشتری در خانه‌هایشان VHS داشتند، کلوپ‌ها تصمیم گرفتند بیشترِ بودجه خود را صرف خرید فیلم‌های VHS کنند. این یک «اثر شبکه‌ای» (Network Effect) کلاسیک بود: افراد بیشتری VHS می‌خریدند چون فیلم‌های بیشتری برای آن در دسترس بود، و استودیوها فیلم‌های بیشتری روی VHS منتشر می‌کردند چون افراد بیشتری دستگاه آن را داشتند. در این میان، یک افسانه شهری مشهور نیز وجود دارد که می‌گوید صنعت فیلم‌های بزرگسالان (Pornography) عامل پیروزی VHS بود، زیرا سونی اجازه انتشار این نوع محتوا را روی بتامکس نمی‌داد. اگرچه این داستان جذاب است، اما از نظر تاریخی کاملاً دقیق نیست. حقیقت این است که سونی هیچ‌گاه به طور رسمی جلوی انتشار فیلم‌های بزرگسالان روی بتامکس را نگرفت. با این حال، تولیدکنندگان این فیلم‌ها ترجیح دادند روی VHS سرمایه‌گذاری کنند، نه به خاطر محدودیت‌های سونی، بلکه دقیقاً به همان دلیلی که سایر استودیوها VHS را انتخاب کردند: سهم بازار بسیار بزرگتر و هزینه تولید ارزان‌تر. فصل هفتم: دادگاه یونیورسال و میراث حقوقی بتامکس جالب است بدانید که با وجود شکست تجاری بتامکس، این دستگاه یک میراث حقوقی عظیم برای تمام فناوری‌های آینده به جا گذاشت. در سال 1976، استودیوهای فیلم‌سازی یونیورسال و دیزنی از سونی شکایت کردند و مدعی شدند که دستگاه بتامکس ابزاری برای نقض گسترده قانون کپی‌رایت است. آن‌ها معتقد بودند ضبط برنامه‌های تلویزیونی دزدی محسوب می‌شود. این پرونده جنجالی در نهایت در سال 1984 به دیوان عالی ایالات متحده رسید و در دادگاهی مشهور به «Sony Corp. of America v. Universal City Studios, Inc.»، دیوان عالی به نفع سونی رأی داد. دادگاه اعلام کرد که استفاده از این دستگاه برای «جابجایی زمان» (Time-Shifting) مصداق استفاده منصفانه (Fair Use) است. این رأی تاریخی که به «تصمیم بتامکس» معروف شد، پایه و اساس حقوقی را برای تمام دستگاه‌های ضبط آینده، از جمله DVRها، آی‌پادها و حتی پلتفرم‌های استریم امروزی فراهم کرد. جمع‌بندی: پرچم سفید پادشاه و درس‌هایی برای آینده سونی برای سال‌ها سرسختانه به تولید بتامکس ادامه داد و سعی کرد با معرفی ویژگی‌های جدید مانند صدای Hi-Fi و دوربین‌های فیلم‌برداری کوچک، سهم بازار را پس بگیرد، اما دیگر دیر شده بود. اکوسیستم VHS به قدری قدرتمند شده بود که هیچ نیرویی توان متوقف کردن آن را نداشت. سرانجام در سال 1988، اتفاقی رخ داد که تا چند سال قبل از آن غیرقابل تصور بود: سونی با تلخ‌کامی پرچم سفید را بالا برد و رسماً اعلام کرد که تولید دستگاه‌های پخش VHS را آغاز می‌کند. بتامکس، شاهکار مهندسی سونی، در برابر یک محصول ارزان‌تر و با کیفیتِ پایین‌تر، زانو زد. البته فرمت بتامکس به دلیل کیفیت بالای خود، تا سال‌ها بعد در استودیوهای تلویزیونی حرفه‌ای (با نام Betacam) مورد استفاده قرار گرفت، اما در بازار خانگی کاملاً محو شد. نبرد بتامکس و VHS امروزه در دانشگاه‌های مدیریت سراسر جهان به عنوان یک مطالعه موردی (Case Study) حیاتی تدریس می‌شود. درس بزرگ این داستان مشخص است: مصرف‌کنند..

مدیر 4 ماه قبل
1 دقیقه زمان مطالعه

نتایج یک نظرسنجی: ۴۵ درصد کاربران پلی‌استیشن مایل به مهاجرت به پی‌سی هستند

نتایج یک نظرسنجی: ۴۵ درصد کاربران پلی‌استیشن مایل به مهاجرت به پی‌سی هستند به نظر می‌رسد دنیای گیمینگ PC درحال تجربه یک دوره رشد و صعود است. براساس نظرسنجی اخیر رسانه Push Square که با مشارکت بیش از ۷۰۰۰ مخاطب انجام شده، ۴۵ درصد از طرفداران پلی‌استیشن به‌طور جدی درحال بررسی ترک این کنسول و کوچ به پی‌سی هستند. دلیل اصلی این موضوع تصمیم اخیر سونی برای حذف دیسک‌های فیزیکی از بازی‌های آینده است. در این میان، تنها ۲۳ درصد از شرکت‌کنندگان اعلام کرده‌اند که به پلی‌استیشن وفادار خواهند بود؛ درحالی‌که ۱۵ درصد دیگر از قبل پلتفرم خود را تغییر داده‌اند و ۱۰ درصد نیز گفته‌اند که درحال‌حاضر روی هر دو پلتفرم بازی می‌کنند. البته باید به این نکته اشاره کرد که در این نظرسنجی، هر کسی بدون نیاز به ساخت حساب کاربری می‌توانست رأی خود را ثبت کند و هیچ مکانیزمی برای جلوگیری از ثبت رأی تکراری از یک IP وجود نداشته است. دلایل اصلی تمایل کاربران پلی‌استیشن به پلتفرم پی‌سی در میان دلایل ذکرشده برای این مهاجرت احتمالی، ۴۱ درصد از شرکت‌کنندگان به تصمیم سونی برای توقف تولید دیسک فیزیکی برای بازی‌ها به‌عنوان دلیل اصلی خود اشاره کرده‌اند. این موضوع تا حدودی می‌تواند تعجب‌آور باشد؛ چرا که پلتفرم پی‌سی از سال‌ها قبل به بستری کاملاً دیجیتالی تبدیل شده است. با‌این‌حال، به لطف سخت‌افزارهای قدرتمند و پلتفرم‌هایی مانند استیم، دسترسی به بازی‌های پی‌سی بسیار آسان‌تر از گذشته شده است. از سوی دیگر، به‌دلیل بحران رم و افزایش هزینه‌های سخت‌افزاری که قیمت قطعات پی‌سی را نیز تحت تأثیر قرار داده، پیش‌بینی می‌شود قیمت کنسول پلی استیشن ۶ از مرز ۱۰۰۰ دلار عبور کند. در چنین شرایطی، توجیه ارزش خرید کنسولی که دیگر بازی‌های انحصاری واقعی ارائه نمی‌دهد، دشوار خواهد بود؛ چرا که سونی در سال‌های اخیر بازی‌های اختصاصی کمتری منتشر کرده و اکثر آنها نیز دیر یا زود برای پی‌سی عرضه می‌شوند. این رویکرد در تضاد مستقیم با نینتندو قرار دارد که همچنان با عناوین انحصاری منحصربه‌فرد و کنسول هیبریدی دستی خود به بازار مسلط است. مسئله قیمت بالای بازی‌ها نیز عامل مهم دیگری است؛ چرا که بازی‌های انحصاری جدید پلی استیشن اغلب با قیمت نزدیک به ۷۰ دلار روانه بازار می‌شوند. هرچند قیمت بازی‌های پی‌سی نیز در زمان عرضه مشابه است، اما به لطف رقابت شدید میان استورهایی ازجمله استیم، اپیک گیمز استور و یا GOG، تخفیف‌های بسیار بهتری نیز برای بازیکنان در نظر گرفته می‌شود. درنهایت، تفاوت‌های نسلی سخت‌افزارها دیگر چندان چشمگیر نیست؛ بسیاری از بازی‌ها همچنان هم برای پلی استیشن ۴ (با قیمت ۲۲۰ دلار) و هم برای PS5 عرضه می‌شوند و همین موضوع انگیزه کاربران را برای ارتقا سیستم کاهش می‌دهد.

مدیر 4 ماه قبل
کالا هایی که دیده ایید !
شما این محصولات را انتخاب کرده اید0
empty-cart

هیچ محصولی در سبد خرید نیست.

جهت مشاهده محصولات بیشتر به صفحات زیر مراجعه نمایید.
کامپیوتر همه کاره 18.5 اینچ مدل PC185I52B

حسین نیکوکار

کامپیوتر همه کاره 18.5 اینچ مدل PC185I52B
9 روز پیش خریداری شدهتایید شده